約 3,376,701 件
https://w.atwiki.jp/everdrive64/pages/24.html
改造コード(IPS/APSパッチ)を使う前に まずはZメニューのオプションからGameShark(IPS/APS)をONにしてください。 改造コードは全てのコードが動作するわけではありません。また、パッチファイルもBADチェックサムのエラーが起こりやすいです。出たばかりですので、今後のアップデートでの修正に期待しましょう。 パッチファイルについてはSDカードに余裕があれば、winipsなどのパッチャーソフトでパッチしたRomファイルを直接入れたほうが速いかもしれません。 IPS/APSパッチの適応 RomファイルをSelect Onlyで読み込んだあと、適応させたいipsまたはapsファイルを選択し、Apply Patchで選択後スタートボタンを押してゲームを開始します。 改造コード追加(手動) RomファイルをSelect Onlyで読み込んだあと、ZボタンのメニューからCheatsを選択するとGameSharkのコードを入力できます。適応できるコードは自動的に横のOFFがONになります。 コード入力後、スタートボタンを押してゲームを開始します。他の起動方法だと新しいRomファイルをフラッシュに上書きしてしまうので、チートがリセットされてしまいます。 また、この方法では一回しか改造コードを適用できません。他のゲームをプレイすると入力した改造コードがリセットされます。 改造コード追加(txtファイル) 以下の様な形式でtxtファイルを追加することも出来ます。 xxxxxxxx xxxx もしくは xxxxxxxx-xxxx 以上のように記述したtxtファイルをSDカードに置き、メニュー画面からtxtファイルをAで選択すると改造コード追加のメニューが開きます。 Append Cheats…入力されている改造コードにtxtファイルのコードを追記する Load Cheats…入力されている改造コードを上書きする 何れかを選択した後に、スタートボタンを押してゲームを開始してください。 AutoフォルダからRom読み込みと同時に改造コード(IPS/APSパッチ)を適用させる まずはZメニューのオプションからAuto Cheat(Auto IPS)をONにしてください。 IPS/APSパッチの場合はipsファイルもしくはapsファイルを、改造コードの場合は前述したtxtファイルを/ED64/AUTOフォルダ内に入れます。 その後、txtファイルもしくはパッチファイルを読み込ませたいRomファイルと同じファイル名にしてください。 (Romファイルの場所はどこでも構いません) 正しければ自動的に読み込み出来るようになっています。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/91.html
では実際にXファイルを読み込んでみます。 今回は読み込み編という事で3角ポリゴンのみです。http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/こちらのデータを使わせて頂いています。 事前にメタセコイアで3角ポリゴンに変換してテクスチャを PNG 形式に変換しています。 Xファイルのテンプレートを除去しないと読み込みできません。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #include PNG.h using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }vec4d; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; struct Vector4I{ int x; int y; int z; int w; }; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected vector MATERIAL Material; vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2; TEXTURE* tex; public MODEL(); MODEL(char* FileName,int size);//コンストラクタ bool XFILE_Load(char* FileName,int size);//ロード void Draw(); }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName,int size){ XFILE_Load(FileName, size); } //描画 void MODEL Draw(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material[i].Shininess); if(Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,Material[i].Tridata.size()); } if(Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,Material[i].Quaddata.size()); } glPopMatrix(); } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } //Xファイル読み込み bool MODEL XFILE_Load(char* FileName,int size){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; char key[255]; char buf[255]; //Xファイルを開いて内容を読み込む FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); int v1=0,v2=0,v3=0; int Count=0; bool flag=false; string str= ; //読み込み fseek(fp,SEEK_SET,0); while(!feof(fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, Material )==0) { if(flag)Material.push_back(mtl); flag=true; fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //ディフューズ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); mtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s(fp, %f; , mtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; //テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, TextureFilename )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //map_Kd テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,buf,255); mtl.TextureName=buf; str=mtl.TextureName; mtl.TextureName=str.substr(str.find_first_of( \ ,0)+1,str.find_last_of( \ ,255)-1); //テクスチャを作成 TexData.push_back(tex); TexData[TexData.size()-1] = new TEXTURE(mtl.TextureName.c_str());; mtl.TexNo=TexData.size(); TexID.push_back(TexID2); glGenTextures(1, (GLuint *) TexID[TexData.size()-1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[TexData.size()-1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,TexData[TexData.size()-1]- Width, TexData[TexData.size()-1]- Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, TexData[TexData.size()-1]- image); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy; fscanf_s(fp, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy; fscanf_s(fp, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } } //テクスチャー座標 読み込み if(strcmp(key, MeshTextureCoords )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;, , vec2d.u, vec2d.v); uv.push_back(vec2d); } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//マテリアル数 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf),fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } } } if(flag)Material.push_back(mtl); fclose(fp); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ for(int j=0;j (signed)VertexIndex.size();j++){ if(MaterialIndex[j/3]==i){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[j]]; Tri.TriUV=uv[VertexIndex[j]]; Material[i].Tridata.push_back(Tri); } } } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 float angle=0.0f; MODEL* model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, WIDTH/HEIGHT, 0.1, 2000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 500.0, 500.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle,1.0f,0.0f,0.0f);//回転 glRotatef(angle,0.0f,1.0f,0.0f);//回転 model- Draw(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { angle+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); model = new MODEL( sample.x ,100); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( Xローダ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/laddy/pages/13.html
Basic認証先の読み込み Pear HTTP/request.phpを利用する ただ、これだけだと実質的な認証になっていなくて、 そのページだけ取ってくるような形
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/5533.html
(1)基本 (2)基本 (2)基本 -
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/107.html
埋め込みリソースの確認と読み込み 埋め込みリソースとはプロジェクト内に配置したマネージリソースを指す (プロジェクト内に画像ファイルやスクリプトファイル等をコピーしプロパティよりビルドアクションを「埋め込まれたリソース」にしたもの) これによりプログラム内に必要な画像などを埋め込み出来る(XNAのコンテンツディレクトリ内のファイルのようなもの) #if DEBUG //このアセンブリの全てのリソース名を取得する System.Reflection.Assembly asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly(); string[] resources = asm.GetManifestResourceNames(); foreach (string resource in resources) Console.WriteLine(resource); //リソース名を一つずつ表示する #endif このリソースにアクセスするには、上記のコードで出力された名前をコピー&ペーストして利用すると良い //現在のコードを実行しているAssemblyを取得 System.Reflection.Assembly myAssembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly(); //指定されたマニフェストリソースを読み込む Bitmap test = new Bitmap(myAssembly.GetManifestResourceStream("WindowsFormsApplication1.test.jpg")); Bitmap test2 = new Bitmap(myAssembly.GetManifestResourceStream("WindowsFormsApplication1.test2.jpg"));
https://w.atwiki.jp/yotagarao/pages/116.html
ふつうのファイルの読みこみ open(FILE, test_1.fas ) or die "$!"; while (my $line= FILE ){ chomp $line; push(@array,$line); } close (FILE); 1行目 open(FILE, ファイル名を入れる ) or die "$!"; 3行目 改行を取り除く。不必要な際は取り除いても良い forループを用いたファイルのオープン for($i=0;$i 1000;$i++) { $str="test_$i.fas"; open(FILE, $str) or die "$!"; while (my $line= FILE ){ push(@array,$line); } close (FILE); 処理の中身 } 変数の宣言はやっておきましょう 連番になっているファイルにたいして同じ処理を行ないたいとき、 一度文字列に作り替えてから(3行目)ファイルを開ける ちなみに、文字列の中に通し番号が入っているときは $str= test .$i. data.txt のように、文字列は でかこみ、変数と文字列を.でつなぎましょう。
https://w.atwiki.jp/summonmate/pages/486.html
2018/01/06 - Ver.2.5(現在バージョン) クリア後にミラー城の王様と話すと転生可能になりました 2017/11/04 - Ver.2.44 - 2.45 神殿の町で吸収時等にまだ覚えてない魔法を確認できるようになりました その他不具合修正等 2017/9/23 - Ver.2.43 メニューの設定で中国語も選択可能になりました 2017/9/17 - Ver.2.42 ほとんどの敵がたまにアイテムを落とすようになりました その他不具合修正 2017/8/29 - Ver.2.41 メニューの設定で言語が選択可能になりました その他不具合修正 2017/07/31 - Ver.2.40 クリア後の対人戦がクラス別になりました その他ご要望対応、不具合修正 2017/04/29 - Ver.2.38 - 2.39 破壊神と世界樹のめいそうをキュアに変更 虚無の洞窟ではコソーリとコソコ草を使用不可に 2017/04/26 - Ver.2.37 神殿の町で新アイテム、経験の器と経験の小瓶を追加 レフの塔で新アイテム、遠隔スイッチを追加 新アイテム、月の間の秘密、星の間の秘密を追加 2段階以上レベルアップする場合も表示を1回のみに その他不具合修正、バランス調整 2017/03/23 - Ver.2.34 装備操作の改良 本棚の吸収レシビで伏字を廃止 回復剤追加(神殿の町等の道具屋) その他不具合修正、バランス調整 2017/03/21 - Ver.2.33 アイテム3種類追加(女神の城5Fに宝箱) 2017/03/17 - Ver.2.32 ご要望により、孤島の家にもワープポイントが追加された その他不具合修正、バランス調整 2017/02/22 - Ver.2.3 契約経験のあるモンスターとすぐに再契約できるアイテムが追加される(ミラー城1Fに宝箱3個追加) 『朱雀の系図』を道具として使用できるようになる。 要望により、モンスター図鑑が充実した。 要望により、宿屋や対人戦などに戻るボタンが追加され、操作性が向上した。 その他不具合修正、バランス調整 2016/11/16 - Ver.2.29 ご要望により、種系のアイテムを連続して使用できるようになる。 その他不具合修正 2016/09/22 - Ver.2.20 要望により、魔法を20個まで覚えられるようになる。 要望により、メニューの設定で魔法の並び替えができるようになる。 自動戦闘や対人戦などでは、前の方にある魔法ほど使う率に加算補正される。 その他不具合修正 2016/09/13 - Ver.2.19 戦闘中に「割込」で自動を一時的に解除可能になる。 難易度が変更できるようになる。(オシロ城2Fの王妃) 移動時の慣性を無くせるようになる。(設定後、セーブ必要) その他不具合修正 2016/07/30 - Ver.2.15-2.18 モンスターロードが追加される。(対人戦のそば)※クリア後 作戦メニューで個別に自動戦闘の設定ができるようになる。 攻撃ミスの頻度が減らされる。 マップ切替時にマップ名の表示。 戦歴の2ページ目追加。 エンカウントの不具合修正。 その他不具合修正。 2016/07/20 - Ver.2.14 序盤に仲間が増えにくいことがあるバランス調整 バトル後自動セーブのわかりにくさ改善 2016/04/24 - Ver.2.13 戦闘後に自動セーブ等ができるようになる。 味方のAIが多少改良された。 全滅してもGOLDが減らなくなる。 その他不具合修正 2016/03/12 - Ver.2.11 虚無の洞窟がB5Fまで拡がり、種系アイテムが取れるようになる。 地図の階段表示が少しわかりやすくなる。 BGMと効果音の音量を別々に設定できるようになる。 その他不具合修正など 2015/05/02 - Ver.2.09-2.10 町やダンジョン(一部を除く)の地図も見られるようになる。 オープニングが追加され、地図は最初から手に入るようになる。 2015/03/18 - Ver.2.08 自分が作ったダンジョンを検索したいという要望に対応。 その他バグ修正 2014/10/18 - Ver.2.07 虚無の洞窟に宝箱が多数設置。 新装備アイテム17種類が追加。(上記宝箱内) 隠れ里で預り証を10個まで買えるようになる。 初めからプレイした場合の難易度が下がる。(最初から石の爪装備等) その他バグ修正 (この間は確認できませんでした。) 1.29 2011/3/21- サモンメイト Ver.1.29 装備品の売買時や、漁夫のリング装備者のレベルアップ時に、モンスター画像がおかしくなるバグ修正 2011/3/16- サモンメイト Ver.1.28 起動までの時間を大幅に短縮 2011/3/13- サモンメイト Ver.1.27 『闇鳥のクチバシ』を装備していると、持っていることにならず『メガファリンクス』に吸収変化できないバグを修正 2011/3/6- サモンメイト Ver.1.26 戦闘後、倒したモンスターと契約可能になったとき、すぐに契約せず待機中にすることも選択可能に 2011/3/5- サモンメイト Ver.1.25 仲間がいっぱいのときも預り所の内容を見られるように 2011/3/3- サモンメイト Ver.1.24 女神のようなグラフィックの天上神を吸収で契約可能に (以下の点を修正) リフレクラ、クリマジラ、アップラの成功率を100%に。 ムササビの塔の敵を少し弱くしてバランス調整。 吸収後に種類が変わる場合、モンスター名を自動で変えることができるように。 預り所でモンスターの詳細表示を可能に。 城下町、小さな宿屋、小さな村を更新。 アイテム「世界樹の苗」 →「不思議の種」 アイテム「世界樹の肥料」→「世界樹の苗」 2011/3/2ver.1.23 (以下の不具合を修正) 吸収するときに覚えている魔法が多すぎると、吸収後の種類が覚えるはずの魔法を覚えないことがある 聖なるマントを装備してアイウチすると相討ちにならない 自分にかける魔法もリフレクで反射されてしまう(めいそう、パワーアップ、身代わり、アイウチ、マキジバ) 2011/2/14- サモンメイト Ver.1.22 ギガデビルやキングアーサーも、1度作ったことがあれば不思議の洞窟で契約可能に。 2011/2/12- サモンメイト Ver.1.21 送信したデータを受信したときエラーになることがある不具合を修正。 2011/2/12- サモンメイト Ver.1.2 ミラー城で最後のカギ ネクスト城から不思議の洞窟 飛竜を洞窟内で契約可に 神殿で+99を+98に サタン系の装備追加 目玉系の装備追加 その他装備追加 預けてれば同じ種類を契約可に その他不具合修正 2011/01/26 - サモンメイト Ver.1.15 2011/01/29 - サモンメイト Ver.1.14 冥界ダンジョン追加 石系や、いくつかの新アイテム追加。 新魔法もいくつか追加され、既存の魔法も調整。攻撃力影響の魔法は計算式も変更。 新モンスターと何種類かの吸収も追加。 2011/01/26 - サモンメイト Ver.1.13(戦闘開始時などに、画面左下に「Z メニュー」が表示されてしまう不具合を修正) 2011/01/18 - サモンメイト Ver.1.12(グリーンモンスタの吸収レシピ変更) 2011/01/16 - サモンメイト Ver.1.11 仲間にしたときの名前がダブらないように 道具一覧のカテゴリ分け コマンド記憶をオプションに 新魔法3種追加 ボルケイノ調整 吸収変化4種追加 2011/01/07 - サモンメイト Ver.1.1 属性付き魔法の効果に使用者の属性を少し反映 戦闘中に選んだコマンドをある程度記憶→Ver.1.11で変更 自動の他に攻撃のみを選択可に 以前初期装備のあったモンスターはその装備をたまに落とす 魔界の鈴の装備者はパーティにいないと効果ないように 読み込み完了後勝手に始まらないように変更 その他バグ修正 2011/01/03 - サモンメイト Ver.1.09(特定のモンスターへの特攻技エラー修正) 2011/01/02 - サモンメイト Ver.1.08(初期装備有りのモンスターのステータス不備修正) 2011/01/01 - サモンメイト Ver.1.07(朱雀の仕様変更) 2011/01/01 - サモンメイト Ver.1.06 2010/12/11 - サモンメイト Ver.1.03 2010/11/27 - サモンメイト かんたんモード 2010/11/20 - サモンメイト 女神の城 2010/10/30 - サモンメイト 神殿の町に預かり所 2010/10/11 - サモンメイト Ver.0.9 不思議の森 2010/09/25 - サモンメイト Ver.0.85 2010/09/03 - サモンメイト Ver.0.8 海へ 2010/08/12 - サモンメイト 呪いの迷宮まで 2010/07/24 - サモンメイト(仮)悪魔の迷宮(仮)まで 2010/06/12 - サモンメイト(仮)ケワシ山 2010/06/01 - サモンメイト(仮)お試し吸収 2010/05/22 - サモンメイト(仮)主人公の名前とキャラ 2010/05/08 - サモンメイト(仮)Ver.0.3 2010/05/01 - サモンメイト(仮)城と地下道を追加 2010/04/24 - サモンメイト(仮)お試しセーブ 2010/03/13 - サモンメイト(仮)お試し版 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fxext/pages/50.html
Appendix D Loading Scripts - Mozilla | MDN XUL の script タグで読み込む Sub-Script Loader で読み込む サンドボックスを使用して読み込む XUL の script タグで読み込む script type="application/javascript" src="sample.js"/ Sub-Script Loader で読み込む mozIJSSubScriptLoader - Mozilla | MDN Cu.import("resource //gre/modules/Services.jsm"); var tmp = {}; Services.scriptloader.loadSubScript("chrome //sample/content/sample.js", tmp, "UTF-8"); var sample_function = tmp.sample_function; var sample_array = tmp.sample_array; loadSubScript の第2、第3引数は省略可能。 サンドボックスを使用して読み込む Components.utils.Sandbox | MDN Components.utils.evalInSandbox | MDN 例としてローカルファイルをサンドボックスで読み込んでみる。 Cu.import("resource //gre/modules/osfile.jsm"); const filePath = "C \\temp\\sample.js"; let promise = OS.File.read(filePath, { encoding "utf-8" }); promise.then(text = { var sandbox = new Cu.Sandbox(this, {wantComponents false}); try { Cu.evalInSandbox(text, sandbox); } catch (e) {} var sample_function = sandbox.sample_function; var sample_array = sandbox.sample_array; });
https://w.atwiki.jp/mikumikumoving/pages/31.html
モデルの読み込み !注意! [この記事はMikuMikuMoving 1.1.8.9で作成しています] モデルについて モデルをダウンロードする MikuMikuMovingでモデルを読込む その他のモデル読込方法 モデルの削除(操作パネル) 他のモデル削除方法(リボンインターフェイス) モデルについて モデルを読込みます。 モデルとは、ここではMikuMikuMoving上で動く3Dモデルデータのことを指します。 MikuMikuMovingでは拡張子が『.PMD』『.PMX』のデータがモデルデータです。 MikuMikuMovingではモデルデータを作成することができません。表示及び操作のみです。 モデルを用意するには以下の方法があります。 他のツールを用いて作成する 動画配信サイト(ニコニコ動画、Youtubeなど)や個人サイトなどで配布されているモノをダウンロードするMikuMikuDance付属のモデルデータを使用する (注)配布されているモデルデータは、データ作者の厚意により配布されているモノです。 モデルをダウンロードする 今回はMikuMikuDanceに付属されているモデルデータを使用し説明します。 以下のサイト「VPVP」より1.3 MikuMikuDance(DirectX9 Ver)をダウンロードします。 (1.2~1.4であればどれでも付属するモデルは同じです。) リンク:VPVP 適当な場所に解凍します。 解答したフォルダ「MikuMikuDance_v○○○/UserFile\Model」に複数モデルが確認できます。 エクスプローラでのファイル一覧 モデルの場所を移動したい場合には、Modelフォルダごと移動させましょう。 『.pmd』ファイルだけを移動すると、テクスチャファイルの不足により、瞳が真っ白になるような不具合が出ます。 MikuMikuMovingでモデルを読込む では、初音ミクVer2.pmdを読込みこんでみましょう。 pmdファイルをMikuMikuMovingにDrag And Dropします。 モデルデータのドロップ するとモデルデータに関する諸情報が表示されます。 モデルに関する情報表示 OKをクリックすると表示されます。 モデル表示画面 モデルが表示されました。 この方法がうまく行かなかった場合には、次の「その他のモデル読込方法」を試して下さい。 その他のモデル読込方法 その他のモデル読込手順です。ドラッグ アンド ドロップとどちらを使用してもいいです。 全てを覚える必要はないと思います。 他にもあったなっていうのを、ちょっと意識しておいていただくだけでいいかと。 他にも方法あるはずだけど知らん!ぐらいで。 リボンインターフェイスのファイル→モデル読込をクリックします。 モデル読み込みボタン ファイルエクスプローラーが開くので、モデルを選択します。 ファイルエクスプローラーでモデルファイル選択 コメント表示後モデルが表示されます。 モデルに付属するコメントの表示 モデル表示画面(表示……?) 何体かを一度に読み込むと、中央に重なって表示されます。 モデルを動かせば、解消できます。 同様に何体かモデルを読込んでみてください。 モデル表示画面(読みこみすぎた……) 同時にたくさんのモデルを読み込み過ぎると、PCのスペック次第で MikuMikuMovingの動作が遅くなったり、MikuMikuMovingが停止することがあります。 コマンドバーにも同様の読み込みアイコンがあります。 コマンドバー 操作方法はリボンインターフェイスのモデル読み込みと同じです。 ショートカットですね。 以上が、モデルの読み込み方法です。 それでは、好きなキャラクターのモデルを読込んでみてください。 ―-え、ない? じゃあ、つくりしかないですね。ガンバ。 モデルの削除(操作パネル) たくさんのモデルを読み込んだので、モデルを削除して、1つに戻しましょう。 操作パネルの右側に現在読み込んでいるモデルが一覧で表示されています。 操作パネルでのモデルアイコン →表示されていない場合、操作パネル左側で人型のアイコンのタブ(モデルタブ)をクリックすると表示されます。 操作パネル モデルを右クリックしモデル削除を選択すると削除されます。 (この削除はMikuMikuMoving上での表示の削除です。実際のファイルに影響はありません) 操作パネル 他のモデル削除方法(リボンインターフェイス) リボンインターフェイスのファイル→削除で、モデル削除ができます。 リボンインターフェイス こちらをクリックすると、現在選択されているモデルが削除されます。 また、モデルの削除は読み込み同様コマンドバーにショートカットがあります。 このへんもお好みかと。 コマンドバー MMMの使い方> 00_インストール 01_モデルの読み込み 02_ポーズをつける ページ作成 2012/08/14 takakon(代理pianika) 最終更新 2013/08/15、 編集権限 非ログインユーザ可
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/156.html
Qt4でファイル読み込み ファイル・ビュー(GUI)画面イメージ ソース コンパイル&実行 Qt4でファイル読み込み #include QFile #include QTextStream #include iostream int main( int argc, char* argv[] ) { QFile file( "file.txt" ); if (!file.open(QIODevice ReadOnly | QIODevice Text)) { std cout "can not open file." std endl; return 0; } int n = 0; QTextStream in( file ); while (!in.atEnd()) { QString line = in.readLine(); std cout n " " line.toStdString() std endl; n++; } return 0; } file.txt aaa bbb ccc あああ いいい ううう zzz 実行結果 0 aaa 1 bbb 2 ccc 3 4 5 6 zzz ファイル・ビュー(GUI) 画面イメージ ソース ReadFile_gui.tgz MainForm.ui Designerで作成 MainForm.h MainForm.cpp main.cpp MainForm.cppの表示関数抜粋 void MainForm slot_textView() { QString fileName; fileName = fileNameLine- text(); std cout "file " fileName.toStdString() std endl; QFile file( fileName ); if (file.open(QIODevice ReadOnly | QIODevice Text)) { viewText- clear(); QTextStream in( file ); while (!in.atEnd()) { QString line = in.readLine(); // テキスト追加 viewText- append( line ); } } else { std cout "can not open file." std endl; } } コンパイル&実行 $ qmake -project $ qmake $ make $ ./ReadFile_gui